Какие бывают типы игроков в рулетку – узнай себя 20.07.2020

Честные онлайн казино, рейтинг за 2020 год:
  • Fresh Казино
    Fresh Казино

    Большие бонусы и быстрые выплаты! Контроль честности!

  • Sol Казино
    Sol Казино

    Яркое казино с мгновенным выводом денег!

Кто вы есть в виртуальном мире? Классификация игроков по Бартлу

Кто вы есть в виртуальном мире?
Классификация игроков по Бартлу

Все началось в 1978 году, когда британский ученый (да-да, легендарный) Ричард Бартл создал свою первую игру. Проект был назван MUD (Multi User Dungeon, подземелье для нескольких игроков). Это была текстовая многопользовательская игра, представлявшая собой, грубо говоря, чат с кубиками, ставшая по совместительству первой в мире ММО. Но важно не это. И началось все на самом деле не тогда.

Как только люди начали играть в игры, концепция которых предполагала погружение в игровой мир, то с удивлением обнаружили, что заниматься они там предпочитают разными вещами. Кто-то с головой зарывался в игровую механику, изучая набор параметров персонажа и изыскивая оптимальные пути его развития. Другие предпочитали доказывать свое превосходство над соперниками, честными и не очень способами нанося поражения неприятелям. Третьи вообще ходили от персонажа к персонажу, только и делая, что болтая без умолку.

Различия в подходах к игре стали очевидны еще в настольных ролевых играх вроде знаменитых Dungeon & Dragons и их многочисленных подражателей, но Бартл первым сделал очень важный шаг. Как и подобает настоящему ученому, он провел исследование и осуществил классификацию игроков по четким и ясным критериям. А после этого выстроил систему их взаимодействия.

В статье я постараюсь показать, в чем заключается концепция классификации игроков Ричарда Бартла, почему она так важна, чем интересна, и, что самое важное, почему, по моему мнению, она гораздо более универсальна, чем принято считать.

Раздел 1. Зачем оно надо?

В первую очередь следует определиться, для чего эта классификация вообще нужна. И здесь можно сказать многое.

Во-первых, не стоит забывать про присущее каждому человеку желание узнать что-то новое и тут же применить это на практике. Будто этого мало, люди страшно любят делиться на группы и смотреть на мир через призму такого распределения. Именно поэтому каждый помнит свой знак зодиака, почти все если не изучали, то хотя бы слышали о соционике, а любой уважающий себя фэндом непременно делится на касты, клики, дома и факультеты.

Но наш интерес более благороден. Мы, игроки, проводим разделение по выбираемой роли в виртуальном мире.

Крайне полезно понимать, что именно привлекает нас в играх. Это здорово помогает не ошибиться выборе мира, которому мы планируем посвятить десятки часов, и уберегает нас от лишних расстройств и разочарований. И потом, неужели не приятно осознавать, что есть целый легион игроков со вкусами и предпочтениями, так похожими на ваши?

Интересы разработчиков, с другой стороны, куда более меркантильны. Чтобы продать продукт, которым, по большому счету, и является игра, жизненно необходимо знать, кому ты его продаешь – или, правильнее сказать, кто его купит. Поклонникам Mass Effect вряд ли будет комфортно в кубической песочнице Minecraft. Любителей Call of Duty не отыскать на просторах Europa Universalis. Думаю, эту мысль не придется долго объяснять.

Но есть и куда более тонкие моменты. Например, концепция любой игры всегда будет привлекательна только для ограниченного числа игроков. Не было ни одной игры, которая понравилась бы каждому – какая-то часть покупателей всегда останется недовольна, а вот за искреннюю любовь других еще придется побороться. И очень важно понимать, на внимание каких именно игроков разработчикам стоит рассчитывать.

Что гораздо важнее, когда речь идет о сетевой игре (и в первую очередь мы говорим о MMORPG), то игроки не просто в ней пребывают. Они взаимодействуют и образуют систему. Которая, по законам социальной эволюции, может выкинуть часть игроков за борт, после чего скоропостижно скончаться за их недостатком. Но об этом мы поговорим чуть позже. Когда разберем, какие типы игроков выделил Бартл.

Раздел 2. Кто ты, игрок?

Ричард Бартл предложил разделить игроков по направленности их интереса в игровом мире.

В первую очередь ученый-игродел заметил, что внимание людей может быть сконцентрировано либо на мире, либо на игроках. Под направленностью на мир он понимал интерес к истории вселенной, к локациям, квестам, секретам, механике, развитию персонажа и всему подобному. Под направленностью на игроков – собственно, повышенное внимание к другим игрокам (помним – в исследовании Бартла речь шла о дедушке всех существующих ныне MMO), — но здесь все не так просто, как может показаться. О том, что конкретно здесь непросто, мы поговорим в пятом разделе статьи.

Второй дихотомией Бартла стало разделение игроков по тому, предпочитают ли они действие (воздействие, оно же action) или взаимодействие (interaction). В чем здесь разница? Скажем так: действие можно совершить и в одиночку, а для взаимодействия требуется уже как минимум двое. Ключевым критерием здесь станет отсутствие отклика от произведенного деяния или же, напротив, необходимость его наличия. Выражаясь научным языком, в действии участвует субъект и объект, а во взаимодействии – два или более субъекта.

И, в зависимости от тяготения к полюсам на описанных выше шкалах, Бартл получает четыре типа игроков. Он именует их подавителями, достигателями, исследователями и общателями.

Графически выглядит это следующим образом:

Рассмотрим указанные типы игроков подробнее.

Подавители / Killers (действие — игроки)

Какой смысл убивать противника? Ведь тогда он никогда не узнает, что проиграл, а стать настоящим победителем можно только при наличии противника, который побит тобой и сознает это.

Т. Пратчетт, «Ведьмы за границей»

Подавители, как и было сказано, предпочитают воздействовать на людей. Для них нет ничего важнее, чем доказать окружающим свое превосходство. Чаще всего это выражается в стремлении одержать над противником верх, причем желательно как можно более явно и открыто, так, чтобы побежденный ясно осознавал факт своего поражения. Все их действия подчиняются этой единственной цели. Заметили подавителя за другим занятием? Не обманывайтесь. Он просто готовится к новой схватке.

Впрочем, подавители не всегда враждебны и агрессивны. Игрок-подавитель может быть сильным и мудрым наставником, справедливым лидером клана или всемирно известным филантропом. Но мотив у него всегда один – доказать свое превосходство над другими игроками. Разниться могут лишь методы.

Достигатели / Achievers (действие — мир)

— И еще драконы любят золото.
— В самом деле? А на что они его тратят?
— Они на нем спят, ваша милость.
— Ты хочешь сказать, они держат золото в матрацах?
— Нет, ваша милость. Они спят прямо на нем.
Патриций покрутил этот факт у себя в голове.
— А им не жестко? — осведомился он.
— Видимо, нет. Но сомневаюсь, что когда-нибудь им задавали этот вопрос.

Т. Пратчетт, «Стража! Стража!»

Достигатели, в свою очередь, воздействуют на мир. Они ставят перед собой цель и неуклонно идут к ней. Чем сложнее и уникальнее задача – тем почетнее победа, и только это имеет значение. Достигатели в свое время с восторгом встретили массовое внедрение ачивок и трофеев в играх, хотя существовали задолго до их появления.

Игра для Достигателей – последовательность препятствий, которые надлежит преодолеть.

Исследователи / Explorers (взаимодействие — мир)

И тут декан произнес магическую фразу, на протяжении многих веков служившую двигателем науки и прогресса:
– А почему бы нам не смешать все это и не посмотреть, что получится?

Т. Пратчетт, «Санта-Хрякус»

Исследователям, по большому счету, не нужны другие игроки. И ачивки им тоже не нужны. Их интерес заключается во взаимодействии с миром. Это игровые Колумбы, Магелланы и да Винчи. Они готовы с головой уходить как в чащи бескрайних лесов, так и в дебри игровой механики, каждый раз открывая все новые грани игры. Исследователи могут уделять внимание и другим игрокам – в первую очередь другим исследователям – но, в основном, только как носителям интересующей их информации.

Общатели / Socializers (взаимодействие — игроки)

— Знаешь, что происходит с мальчиками, которые задают чересчур много вопросов?
Мор на мгновение задумался.
— Нет, — в конце концов промолвил он. — Что?
Воцарилось молчание.
— Разрази меня гром, если я знаю, — произнес Альберт, выпрямляясь. Наверное, они получают ответы, а затем используют их для своего блага.

Т. Пратчетт, «Мор, ученик смерти»

Чаты были придуманы для общателей. Эти ребята с упоением отыгрывают отведенные им роли и готовы болтать с утра до вечера, взаимодействуя с игроками, заводя новых друзей и собирая важную для себя информацию. Но они также могут прибегать и к другим методам, временами гораздо более сложным и увлекательным. Вы когда-нибудь пробовали изъясняться одними только жестами?

Главное для общателей – вступать во взаимодействие с окружающими и получать желаемый отклик, наполняя виртуальные миры живым общением.

NB! Будьте осторожны. Перешедшие на темную сторону Силы общатели превращаются в троллей, и не одна тысяча паладинов сложила свои головы в безнадежных битвах с падшими мастерами слова и жеста.

Раздел 3. Доктор, это диагноз?

Суть перечисленных типов игроков Бартл выразил через их отношение к игре.

Максимально упрощая свою систему, он задает вопрос – что для вас есть игра?

Спорт, как охота, рыбалка и стрельба по мишеням?
— Да, для подавителей.
Простор для самовыражения, как теннис, шахматы и D&D?
— Да, для достигателей.
Хобби, как чтение, садоводство и кулинария?
— Да, для исследователей.
Развлечение, как вечеринки, телевидение, концерты?
— Да, для общателей.

Разумеется, деление на перечисленные категории достаточно условно. Как вы уже поняли, определяет его во многом положение точки интересов на двумерном графике, которая время от времени плавает в зависимости от демонстрируемых предпочтений. Кроме того, один и тот же игрок утром может собирать травки в Ревущем Фьорде, а вечером работать над получением очередного легендарного достижения. Ничто не мешает жизнерадостному общателю как-нибудь под настроение наведаться на арену и опозориться там наиглупейшим образом. В конце концов, даже в подавительско-достигательских сетевых боевиках вроде Battlefield неутомимые шведы зачем-то лепят песочные замки с сине-желтыми флагами.

Но у каждого человека все равно есть некий предпочтительный стиль игры, к которому он склонен прибегать чаще, чем к другим. Да и вы наверняка уже видите себя представителем одной из описанных групп.

И поэтому, когда мы разобрались с основными типами игроков, самое время проследить за ними в динамике.

Раздел 4. Фигуры приходят в движение.

Ричард Бартл разрабатывал свою концепцию, ограничиваясь рамками виртуальных миров. И его интерес был отнюдь не праздным. Нет, исследования Бартла имели немаловажное прикладное значение.

Дело в том, что в виртуальных многопользовательских мирах естественным путем складывается определенный баланс. Взаимодействуя друг с другом, игроки образуют что-то вроде экосистемы, в которой каждый занимают свою, особую нишу. И увеличение, если позволите, популяции одних может привести к изменению числа других, что в крайних случаях приводит к полному исчезновению некоторых типов игроков с просторов игры.

Перейдем к основным тенденциям «межклассового взаимодействия» указанных типов.

Подавители видят в достигателях свою естественную добычу. В основном это обусловлено тем, что достигателям очень легко переступить дорогу и вырвать желанную цель прямо из-под носа, возможность чего настоящий подавитель никак не может упустить. С другой стороны, достигатели, как правило, в состоянии постоять за себя в силу специфики своей роли – их цели зачастую предполагают наличие неплохого боевого потенциала, — что только добавляет азарта подавителям. Увеличение числа достигателей неизбежно приведет к росту популяции подавителей.

А вот общателей подавители не понимают и презирают — в самом деле, кто приходит в игру для того, чтобы красоваться и трепать языком? – но сделать им толком ничего не могут. Тем не менее, когда общателей становится много, увеличивается и доля подавителей, что в итоге приводит к снижению числа общателей, чувствующих себя неуютно, отчего подавители теряют к ним интерес… и все начинается по новой.

Внимание достигателей приковано к миру, поэтому их мало волнует поведение других игроков. Конечно, всегда приятно сравнить свои трофеи с коллегами-достигателями, а вездесущие подавители порой так некстати встают на пути к цели… Но, по большому счету, это не так уж и важно. Достигатели недолюбливают исследователей, считая тех неудачниками и чудаками, неспособными добиться хоть сколь-нибудь заметных успехов и занимающихся вместо этого всякой ерундой.

Вести себя так, будто игра создана только для них, склонны и исследователи. Они уважают единомышленников, страдают от действий подавителей, но ни то, ни другое, в общем-то, не имеет для них особого значения. Число исследователей почти не зависит от соотношения других типов игроков.

Рулетка онлайн — типы ставок и вероятность выигрыша

Ставка straight-up — это ставка на одно число. Выигрыш выплачивается в размере 35:1. Эта ставка является самой большой в казино, так как шанс выиграть очень невелики.

Ставка split — ставка на два числа, выигрыш выплачивается в размере 17:1. Вы раскладываете свои фишки таким образом, чтобы они стояли на границе между двумя числами. Такая ставка делается на любые два смежных числа.

Ставку street иногда может называться ставкой line, где выигрыш выплачивается 11:1. Вы делаете ставку на три числа в горизонтальном ряду на первые числа.

Ставка corner или ставка quad 6, выигрыш выплачивается в размере 8:1. Ставка делается на точке пересечения горизонтальных и вертикальных линий таким образом, что ваша фишка касается всех четырех чисел решетки.

Ставка basket делается на пять чисел, на зеро, дубль зеро, один, два и три. Выигрыш 3:1. Если же колесо рулетки с одним зеро, выигрыш казино составит 7,89%, автоматически делая эту ставку одной из самых «неприбыльных» для игрока. Не старайтесь выиграть на этой ставке.

Ставка double street — ставка на шесть чисел, выплачивается 5:1. Вы ставите свои фишки на линию между внешними ставками и внутренними, как и для ставки street, но так, чтобы фишки покрывали нижний и верхний ряды.

Ставки на черное и красное стоят одинаково, они помещаются в коробки за бортом стола. Ставки делаются на 18 красных и 18 черных цифр, и два зеленых зеро и дубль зеро, на которые если выпадет шарик (в американской рулетке), то ваши ставки сгорают.

Ставки на четные и нечетные числа также стоят одинаково. Ваши фишки помещаются в отдельные коробки с номерами. Также существует 18 четных и 18 нечетных цифр. Зеро не является ни четным, ни нечетным числом, именно поэтому ваша ставка сгорает, если шарик выпадет на него.

Ставка на «маленькое» от 1 до 18. Ставка на «большое» — это ставка на число от 19 до 36. Эти ставки также являются ставками с равной выплатой, где зеро и дубль зеро означают проигрыш.

«En prison» означает, что игроку дается еще один шанс после попадания шарика на зеро при ставке с равной выплатой. Ваша ставка сохраняется и на следующий спин, и если во втором круге вы выигрываете, вы просто возвращаете себе деньги.

«Surrender» — это измененный вариант «en prison», предложенный американскими казино. При ставке с равной выплатой вы теряете только половину своей ставки при попадании шарика на зеро.

Ставка «dozen» — ставка на дюжину, на 12 последовательных чисел. Ваши фишки помещаются в коробки под номерами 1-12, 13-24, 25-36. Выплата происходит в размере 2:1. В случае зеро или дубль зеро ваша ставка сгорает.

Ставка на колонну также считается ставкой на 12 чисел. В каждой из трех колонн по 12 номеров, фишка ставится на поле под выбранной колонной. Банк платит в случае выигрыша 2:1.

Многие казино позволяют игрокам, сидящим в самом конце игрового стола, делать ставку на линию между банком второй и третьей дюжины. Это единственная внутренняя ставка, которая делается на внешнем поле.

беспроигрышная стратегия в рулетке)))

Опции темы
Поиск по теме

беспроигрышная стратегия в рулетке)))

зараза страшнейшая как то в 18 годков приграл пол машины ща токмо на щелбаны

Пока он не написал эту книгу, и пока не проверили его утверждения. ИМХО все это пиар казино, дескать можно выигрывать гарантировано. Направлена эта реклама на людей с аналитическим складом ума.

без помощи крупье это невозможно

я в озартные игры не играю
мне ненашто

Рулетка дело тонкое 😉 Вообще на счет беспроигрышных схем в рулетку постоянно талдычат. Но самостоятельно не уделаешь, хоть тресни. Свести потери практически в нулю можно, т.е. тогда остается шанс на везение и выигрыш, который оставит в плюсе.
На счет запрета посещения заведений звучит странно. У каждого казино есть информация о клиентах и о подобных математиках инфа очень быстро оседает в черных списках, а по правилам казино любому может быть отказано во входе без объяснения причин.
Согласен с мнением, что это пиар.
п.с. интересно, слово пиар в русском из 4х букв, а в англицком из 2х )))

Остаться при своих теоретически можно. Ставь на одно и то-же (красное, нечет) и увеличивай каждый раз ставку вдвое.. Не может вечно выпадать только черное или чет, скажем.. Но на сколько знаю, имеется ограничение на размер ставки..
Кароче ф топку. Не играл и не буду.

2 корефана долгое время работали крупье. оба говорят что системы не существует. наблюдая некоторое время за крупье, как он кидает, с какой скоростью, они примерно могли определить диапазон чисел куда упадет шарик. помнится неплохо мы с ними в Тюменских казино отдыхали=)

Это называется система Мартингейла. Таких игроков в черный список заносят, так что долго так не поиграешь.

Тут самые большие Джекпоты и фриспины:
  • Fresh Казино
    Fresh Казино

    Большие бонусы и быстрые выплаты! Контроль честности!

  • Sol Казино
    Sol Казино

    Яркое казино с мгновенным выводом денег!

Добавить комментарий