Как развивался киберспорт в последние несколько лет

Честные онлайн казино, рейтинг за 2020 год:
  • Fresh Казино
    Fresh Казино

    Большие бонусы и быстрые выплаты! Контроль честности!

  • Sol Казино
    Sol Казино

    Яркое казино с мгновенным выводом денег!

«Инвестиционная привлекательность классического киберспорта в России не слишком высока»

Эксперты об экономике российского киберспорта, ренессансе компьютерных клубов и конкуренции с футбольными и хоккейными матчами

Громкий скандал разразился вокруг киберспортивного турнира по FIFA, прошедшего в минувшую субботу в Москве. Власти выделили на организацию Moscow Cyber CUP более 35 млн рублей, при этом на мероприятие пришло очень мало зрителей, а его трансляцию в интернете в среднем смотрело менее ста человек. Теперь организаторов турнира обвиняют в распиле бюджетных средств. «Реальное время» решило разобраться в том, как устроен российский рынок киберспорта, и выяснило, на что и как тратятся деньги в индустрии, давно вышедшей за рамки сугубо гиковского развлечения.

Экономика киберспорта

Буквально 5—7 лет назад было достаточно сложно представить себе, что на вполне заурядный вопрос «Какова твоя профессия?» кто-то на полном серьезе ответил бы: «Я — киберспортсмен». К 2020-му году ситуация кардинально изменилась: десятки стран официально признали киберспорт одной из спортивных дисциплин, игроки зарабатывают без преувеличения огромные деньги, а кибертурниры собирают миллионную аудиторию.

Если говорить исключительно о российском сегменте рынка, то эксперты, опрошенные «Реальным временем», по-разному оценивают его текущий объем. К примеру, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин, основываясь на данных независимых исследовательских компаний и собственной экспертизе, называет сумму в $45 млн.

В свою очередь, сооснователь Sector Esports Марк Авербух озвучивает цифру в $10—15 млн, но с одной оговоркой: «Отвечая на этот вопрос, важно подчеркнуть, что под киберспортом я понимаю исключительно деятельность команд и турнирных операторов. Смежные вещи, такие как стриминг, магазины игровой периферии и компьютерные клубы, я к киберспорту не отношу».

Порядка 70—80% доходов формируется из спонсорства турниров, команд, а также рекламы на киберспортивных медиаресурсах, а оставшаяся доля — из доходов от организации турниров и медиапроектов «под ключ», продажи билетов, атрибутики, медиаправ и других источников прибыли, считает представитель ESforce Holding. Ставки, по мнению нашего собеседника, — это отдельный разговор. Обычно они не учитываются в общей структуре доходов, однако это направление очень перспективно — эксперты говорят, что в ближайшем будущем киберспорт займет твердую позицию в пятерке лидеров по количеству ставок среди всех видов спорта.

— Безусловно, львиная доля объема в России приходится на рекламу. Незначительные, в сравнении с рекламными доходами, деньги присутствуют в медиаправах, мерчендайзе и роялти за использование имени бренда, — делится своим видением сооснователь Sector Esports. — Если мы говорим про Россию, то билеты на мероприятие способны приносить определенный доход, который даже может быть существенным в рамках отдельно взятых мероприятий, но из-за небольшого количества подобных событий доля от билетов в общем котле невелика. Сувенирная продукция, полагаю, приносит не более 2—3%, что в большей степени связано с покупательской способностью аудитории киберспорта в нашем регионе.

Кто вкладывается в новый вид спорта?

Озвученные цифры (даже в пределах российского сегмента) крайне внушительны, и здесь возникает вполне закономерный вопрос: а кто вливает деньги в кибериндустрию? Ярослав Мешалкин ставит на первое место разработчиков и издателей игр и приводит в пример китайский телеком-гигант Tencent, владеющий игровым разработчиком Riot Games и рядом других игровых компаний — еще в 2020 году он объявил о планах вложить в киберспорт $15 млрд в течение ближайших лет.

Если говорить не об инвесторах, а о корпорациях, которые рассматривают киберспорт как канал коммуникации с аудиторией, то они представляют самые разные отрасли — от нефтегазовой до FMCG (быстро оборачиваемые потребительские товары) или автомобильной. Представитель ESforce Holding вспоминает кейс KFC, чей проект KFC Battle в прошлом году открыл для участников, зрителей и болельщиков киберспортивное направление, а в этом году стал еще масштабнее за счет участия европейских киберспортивных команд.

— Сейчас можно выделить два основных рынка — это США и Азия (Китай и Южная Корея). Наиболее заинтересованными в развитии являются издатели игр, поэтому Epic Games активно двигает Fortnite, Riot Games работают над развитием франшизных лиг по League of Legends, Activision Blizzard идут той же дорогой. На текущий момент издатели прочно держат пальму первенства по количеству денег, влитых в киберспорт. При этом есть и неудачные примеры: например, Wargaming и World of Tanks, у которых с киберспортом пока все не очень хорошо, — комментирует Марк Авербух.

Лучшие казино с русским языком:
  • Fresh Казино
    Fresh Казино

    Большие бонусы и быстрые выплаты! Контроль честности!

  • Sol Казино
    Sol Казино

    Яркое казино с мгновенным выводом денег!

Проект KFC Battle в прошлом году открыл для участников, зрителей и болельщиков киберспортивное направление, а в этом году стал еще масштабнее за счет участия европейских киберспортивных команд. Фото hyperpc.ru

Также наш собеседник из Sector Esports обращает внимание на американский рынок, где в последнее время заметно усилился приток инвестиционных денег. В России, по его словам, такой специфики нет. Один из немногих примеров, когда российский бизнес вложился в новый вид спорта — это история USM & ESforce. Напомним, в 2020-м году USM Holdings Алишера Усманова инвестировала $100 млн в киберспортивный проект Virtus.pro. Эта платформа в том же году выросла в ESforce, объединившую клуб Virtus.pro, турнирного организатора Epic Esports Events, студию киберспортивных трансляций RuHub, портал Cybersport.ru и ряд других активов.

— Как закончится эта история (USM & ESforce), пока не очень понятно. Инвестиционная привлекательность классического киберспорта (команды и турниры) в нашем регионе не слишком высокая, а каких-то уникальных продуктов или даже концепций не появляется, — считает сооснователь Sector Esports.

Еще несколько местных кейсов озвучил президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «Можно вспомнить ПАО «МТС» — компания запустила ряд сервисов, а также спонсирует команду Gambit. «МегаФон» вкладывает достаточно большое количество денег в это направление. Также в прошлом году мы заключили соглашение с «Почта Банком». На мой взгляд, последний кейс достаточно интересен, поскольку изначально эта организация воспринималась как «банк для пенсионеров», а с помощью киберспорта был запущен процесс омолаживания аудитории».

Как попасть в индустрию и при чем здесь компьютерные клубы?

С недавних пор Россию захлестнула новая волна популярности компьютерных клубов: открываются заведения премиум-класса, приобретаются франшизы, выживают даже скромные клубы в полуподвальных помещениях. Чтобы не ходить далеко за примерами, можно вспомнить недавний запуск Winstrike Tavern в Казани.

Такая динамика вызывает некоторое удивление, как минимум потому что сейчас игровое «железо», как и нормальный интернет, себе может позволить практически каждый, чего не было в нулевые, на которые пришелся пик популярности компьютерных клубов.

— Справедливое замечание по поводу «железа», но заметьте: сейчас у каждого есть телевизор, однако люди все равно ходят в кино. Когда появилось телевидение, для кинотеатров наступили тяжелые времена, однако за этим последовал ренессанс. С компьютерными клубами было примерно то же самое. В какой-то момент только в Москве насчитывалось более тысячи клубов, — комментирует ситуацию Дмитрий Смит.

— Но стоит заметить, что это были заведения не того уровня, который мы видим сейчас. Люди действительно ходили туда, потому что у них не было хороших компьютеров. Затем наступил момент, когда техника появилась, но не было хорошего интернета. Сейчас мы имеем в достатке и то, и другое, но, если посмотреть на тенденцию последних двух лет, мы увидим, что компьютерные клубы снова возвращаются, причем в новом статусе — как часть культуры, как коллективное место досуга, — продолжает он.

Сооснователь Sector Esports Марк Авербух, рассуждая о причинах появления новой волны популярности компьютерных клубов, приходит к схожим выводам:

— Многие полагают, что возвращение компьютерных клубов связано с высокой стоимостью игровых компьютеров, но если заглянуть в сами клубы, то видно, что большинство посетителей играет в Dota 2, CS:GO и другие, нетребовательные к железу игры, а не в недавно вышедшие ААА-тайтлы, которых, в общем-то, в клубах и нет. Несмотря на то, что мы живем в эпоху социальных сетей, некоторые люди все еще хотят ощутить некую общность, пусть и несознательно. И таких достаточно для того, чтобы компьютерные клубы вновь обрели популярность. Сходить с друзьями в компьютерный клуб — это сейчас такая же форма развлечения, как и сходить в кино, только дешевле, — считает эксперт.

В свою очередь, Ярослав Мешалкин отмечает, что компьютерные клубы иногда используются как площадки для тренировок профессиональных и любительских команд. То есть это своеобразная точка входа в индустрию и одновременно площадка для прокачки своих навыков.

— Безусловно, киберспорт в России вышел из компьютерных клубов. Некоторые из тех ребят, которые сейчас на вершине (например, Даниил Тесленко из Natus Vincere), начинали свою карьеру именно в клубах, — продолжает тему сооснователь Sector Esports Марк Авербух. — Сейчас, когда большая часть киберспорта проходит в онлайне, значение компьютерных клубов для киберспорта существенно снизилось и их ценность не в соревнованиях, а в объединении людей в команды. Интернет не может в полной мере сделать из пятерых парней команду — им нужно живое общение, где процесс обмена информацией идет быстрее и полноценнее. Я думаю, что клубы — это точка роста для команд, которые достигли своего максимума при удаленной (друг от друга) игре и нуждаются в прорыве. Им может стать совместная игра, а самая экономичная модель для них (при условии того, что они из одного города) — компьютерный клуб.

Глава Федерации компьютерного спорта России придерживается несколько иного мнения: по его словам, компьютерные клубы играют незначительную роль в вовлечении аудитории в индустрию, поскольку «туда приходят люди, которые уже играют».

Ярослав Мешалкин отмечает, что компьютерные клубы иногда используются как площадки для тренировок профессиональных и любительских команд. То есть это своеобразная точка входа в индустрию и одновременно площадка для прокачки своих навыков. Фото Олега Тихонова

Как и сколько зарабатывают киберспортсмены?

Значительную долю доходов киберспортсменов составляют призовые от выигранных турниров (для понимания: суммарный призовой фонд турнира The International в прошлом году составил $25,5 млн), а также личные контракты, донаты (добровольные пожертвования) с трансляций и отчисления за рекламу на этих самых трансляциях. По оценке экспертов, топовый игрок может заработать за год несколько сотен тысяч долларов.

Если судить по размеру призовых, то в числе наиболее прибыльных кибердисциплин Ярослав Мешалкин называет Dota 2 ($179,9 млн), на втором месте Counter-Strike: Global Offensive ($75,5 млн), третье место за League of Legends ($67,8 млн). Однако Марк Авербух уточняет, что, давая оценку, важно понимать, для кого эти кибердисциплины являются прибыльными.

— Если мы говорим про высший уровень — издателей, то очевидно, что сейчас больше всего приносит Fortnite Battle Royale, хотя киберспорт у них весьма специфичный. Следом, вероятно, Riot и League of Legends, а затем Blizzard, собравшие богатый урожай за слоты в своей лиге по игре Overwatch и, по слухам, собирающиеся провернуть этот трюк еще раз, теперь уже с лигой по Call of Duty, — считает эксперт. — Если мы говорим про независимых турнирных операторов, то это, конечно, Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 — одни из немногих игр, турниры по которым можно провести без длительных согласований с издателем.

Для команд, по словам Авербуха, самой прибыльной является Dota 2, где за год лучшая команда может выиграть более $10 млн, а для отдельных игроков самой прибыльной будет Fortnite Battle Royale, где сейчас разыгрывается $100 миллионов. Для рекламодателей же в топе, безусловно, League of Legends и Fortnite Battle Royale, которые показывают самые высокие показатели просмотров.

Тем временем российские спортсмены и клубы показывают отличные результаты. К примеру, Virtus.pro в этом году снова получил прямое приглашение на чемпионат мира по Dota 2. В целом клуб показывает отличную стабильную игру: только за прошлый год он одержал победы на четырех турнирах самого престижного класса Major, а общая сумма выигранных призовых превысила $3,4 млн.

Футболу и хоккею придется подвинуться?

Эксперты сходятся во мнении, что перспективы индустрии киберспорта просто отличные. По словам директора по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сегодня аудитория киберспорта в России составляет порядка 10—12 млн человек в зависимости от степени их вовлеченности, при этом число интересующихся киберспортом ежегодно растет. То же самое касается объема рынка: спонсоры и рекламодатели из самых разных отраслей видят перспективу в продвижении своих товаров и услуг среди киберспортивной аудитории.

— Я уверен, что киберспорт будет на равных соревноваться с лидирующими видами спорта за внимание аудитории, — констатирует Ярослав Мешалкин. — Но важно заметить, что киберспорт конкурирует не только и не столько с другими видами спорта — он конкурирует с любыми видами развлечений. Именно это — настоящий вызов для киберспорта.

Схожее мнение высказывает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит: «В части конкуренции за свободное время человека идет ожесточенная борьба. Когда вы освобождаетесь вечером после работы, перед вами зачастую встает выбор: пойти в кино, театр, посмотреть футбольный матч или трансляцию киберспортивного события. Вот здесь начинается жесткая борьба за зрителя и идет наступление на традиционные виды спорта».

Сооснователь Sector Esports Марк Авербух оценивает динамику развития индустрии киберспорта в России как «умеренно положительную». При этом наш собеседник отмечает некорректность противопоставления киберспортивных турниров футбольным или хоккейным матчам.

— Киберспорт — это совокупность видеоигр, тогда как футбол и хоккей — это вполне определенные игры. Может ли какая-то игра обогнать футбол по популярности? Зависит от того, что понимать под популярностью. Если говорить о количестве действующих игроков в определенный момент — да, может. Думаю, что уже сейчас в Fortnite Battle Royale играет больше людей, чем в футбол. Хотя бы потому, что это проще. Если говорить про общий интерес общества, то — нет, и еще очень долго так и останется. Должно произойти еще несколько рывков вперед, чтобы какая-то из видеоигр имела шансы соревноваться с футболом, хоккеем или, допустим, «Формулой-1». И это явно вопрос не нескольких лет, — резюмирует эксперт.

Киберспорт вчера и сегодня: с 1999 по 2020

80-е. Американские подростки на аркадных автоматах устраивают виртуальный мордобой. Файтинги быстро становятся настолько популярными, что по ним проводят чемпионаты побережья и страны. Такие турниры организовывали энтузиасты-любители, а игроки готовы были потратить сотни долларов на поездку ради призрачной надежды показать «кузькину мать» парням с другого конца страны.

На сцену из подвала

В СНГ виртуальные соревнования ворвались в конце девяностых. Появление локальных сетей и интернета и снижение цены на компьютеры открыли доступ молодежи к киберспорту. Компьютерные клубы быстро оккупировали подвалы и вскоре в каждом крупном городе был свой ENTERʼом. Или «Матрица». Или «Аресенал».

Геймеры стали новой субкультурой. У них появился свой сленг, манера поведения, точки сбора и кумиры. Уже тогда стали поговаривать о новой зависимости от игр — школьники и студенты днями и ночами просиживали штаны, наигрывая сотни часов в «контру» и «квейк». Самые ярые играли на шаверму или банку пива, а иногда просто на деньги.

В мае 2020 года Всемирная организация здравоохранения признала игроманию заболеванием. У медали всегда две стороны.

В начале нулевых мировой киберспорт получает мощный толчок. В Корее проходит первая «киберспортивная олимпиада» — WCG. Ряд дисциплин, десятки стран, сотни игроков, сотни тысяч долларов призового фонда. Такие размахи даже сегодня не каждый турнир достигает. Слету отечественные «квейкеры» и «каэсеры» попадают в топ и показывают скилл на международной арене.

Это тем более удивительно с учетом разрыва в уровне экипировки игроков. Иван Возняк, руководитель отдела киберспорта Mail.ru, вспоминает:

«…вся Европа и Америка играла на лазерных мышках. Модно, современно. А они на „митсуми“ приехали. Да, и все там вычищать, все вот эти шарики. И разнесли их просто в щепки».

«Олимпийские» успехи

Первые WCG стали одним из лучших периодов для игроков старой школы. Спустя несколько лет из дисциплин исчезнет Quake, потом Counter-Strike. К счастью, на время. Параллельно с этим бум киберспорта породил корейских монстров, которые в StarCraft разносят всех и дают жару в WarCraft. Даже в такой ситуации наши игроки добираются до подиума, но не до былых триумфов.

World Cyber Games 2002

В 2005 году Андрей Кухианидзе возьмет серебро на WCG в дисциплине WC III, в 2008 Дмитрий Костин в той же дисциплине возьмет бронзу. Неожиданно сильно будут выступать «гонщики» — несколько раз наши игроки будут захватывать подиум в Need for Speed. Хороший результат, но СНГ уже отстал от Кореи и Швеции.

В это время в СНГ создаются первые серьезные организации, а сам киберспорт получает государственное признание. Эти успехи кажутся значимыми, но в тех же США уже появляются национальные лиги, которые по значимости и размаху не уступают чемпионатам мира. Но на жизни рядового кибератлета это сказалось слабо — что «у них», что «у нас» киберспорт остается развлечением детей и «безответственных» подростков. И взрослых маргиналов.

CPL Winter 2005

Переосмысление киберспорта

Культурный взрыв происходит в 2020 году. The International. Миллион долларов за один турнир по одной игре. WCG в лучшие годы едва ли мог собрать половину этой суммы на всех. Волна ажиотажа, которая пошла от вброса анонса в медиаполе накрыла не только киберспортивное сообщество, но и обычные медиа. Сам факт существования такого турнира казался безумием или глупой шуткой.

В итоге все оказалось реальностью. Первый The International привлек достаточно внимания, чтобы виртуальные соревнования попали в тренды. Через несколько лет уже были и сезоны в League of Legends, и мейджоры в Counter-Strike: Global Offensive, и чемпионаты мира в Hearthstone.

Как Клинтон Лумис готовился к TI в 2020 году

Переломный момент наступил и в жизни игроков. К первому The International Клинтон «Fear» Лумис готовился с «пузатым» монитором, который взял у друга, и за старым столом. Точно так же он мог готовиться и в 2001 году. В августе 2020 года Клинтон «Fear» Лумис стал чемпионом The International. К тому времени компании уже начали выпускать специальные линейки устройств для геймеров: от ковриков до супер-крутых мониторов.

За следующие три года с проведения первого TI киберспорт добился большего, чем за предыдущие десятилетия.

Контракты с зарплатой стали стандартом в индустрии. Турниры с призовым фондом в сотни тысяч, а то и миллионы долларов, проходят раз в несколько месяцев.

Еще через три года автомобильные концерны и футбольные клубы поняли, что виртуальные соревнования достаточно популярны среди молодежи и начали спонсировать лидирующие команды. «Макдональдс» в Дании запустил тематическую рекламу с фразами из CS:GO. Стоимость слотов в лигах исчисляется десятками миллионов долларов. К этому моменту киберспорт из маргинального развлечения превратился в мейнстрим.

Закупаемся на фул и рашим В

Как в большом спорте

Вместе с ростом виртуальных соревнований рос и уровень оборудования. Шариковые мышки канули в прошлое, механические клавиатуры исчезли, а потом снова вернулись в строй, мониторы сначала выросли, а потом похудели. Эта эволюция была не только гонкой за потребителями, но и соревнованием за его комфорт, а следовательно и безопасность.

Двадцать лет назад вечер за монитором переутомлял глаза, а мышка почти наверняка приводила к туннельныму синдрому кисти. Сейчас для заядлых игроков компании начали выпускать профильные линейки девайсов.

Монитор для киберспорта

Эргономичные мыши снижают нагрузку на кисть, а качественные мониторы LG UltraGear 27GL850 не мерцают и не смазывают картинку, из-за чего меньше устают глаза. За двадцать лет киберспортсмен превратился из заядлого любителя видеоигр в настоящего атлета — с контрактом, зарплатой, регулярными тренировками и специальной экипировкой.

Dota 2 в вечернем шоу на федеральном канале

За следующим углом

Почти все топовые коллективы и игроки перестали фокусироваться только на прогрессе в игре, и следят за физической формой игроков. Посещение спортзала теперь такая же часть тренировки, как и часовые сессии на DM.

Еще одна тенденция — специальная экипировка. И это не только «киберспортивные тапки» или командные худи, но и девайсы. Мониторы, аксессуары, железо и акустика создаются с прицелом на долгую, комфортную и качественную игру.

Как развивался киберспорт в последние несколько лет

Основатель игрового медиа Kanobu Гаджи Махтиев призывает к объективности. «По прогнозам, в следующем году вся игровая индустрия составит порядка $100 млрд, — напоминает он. — Весь киберспорт займет всего 1% от этого рынка — в пределах статистической погрешности».

По мнению Махтиева, российским чиновникам может не понравиться интернациональность киберспорта. Например, за клуб Virtus.pro сейчас играет команда поляков. А если отношения России с Западом снова накалятся, наш киберспорт может быть отрезан от правообладателей кибердисциплин.

«Поддерживая киберспортивные команды, бренды получают легкий доступ к целевой аудитории, — считает основатель образовательной платформы для геймеров MMO Coach Антон Богер. — Рынок только формируется, поэтому не требует больших вложений в маркетинг (по сравнению с футболом или хоккеем). Вилка цен на спонсорские пакеты для топовых команд составляет от $5 до $600 тысяч в год».

Первыми спонсорами киберспортивных мероприятий стали крупные производители игрового оборудования и комплектующих. Samsung на протяжении 12 лет спонсировала азиатский турнир World Cyber Games (WCG). Сейчас она содержит команды по League of Legends. Intel и ASUS несколько лет подряд организовывали кибертурниры в России (Asus Open и Intel Extreme Masters). В 2020 году тайваньский производитель мониторов BenQ подписал большой спонсорский контракт с российским киберклубом Virtus.pro ($10 тысяч в месяц).

Затем маркетинговый потенциал киберспорта оценили телеком-компании. В 2020 году «Билайн» провела всероссийский турнир по StarCraft 2. В 2020 году Tele2 спонсировала турнир Game Show Open. «Мегафон» недавно провел «Кибербитву» — любительский шоу-турнир по Dota 2 с участием звездных стримеров. Yota стала генеральным спонсором октябрьского Epicenter и предстоящего Кубка России 2020.

Приход FMCG-брендов в киберспорт свидетельствует о его массовости. Особенно активны в этом плане производители энергетических напитков (Red Bull, Adrenaline Rush и другие), которые проводят собственные турниры. Coca-Cola и Burger King запускали тематические акции, приуроченные к киберспортивным мероприятиям. Производитель шоколадных батончиков «Сникерс» стал партнером лиги ELeague.

Пул рекламодателей из FMCG-сектора будет расширяться, полагает Гаджи Махтиев из Kanobu. Также в индустрию должны подтянуться производители спортивной одежды, которые будут отвечать за экипировку киберкоманд. Доступ к аудитории киберспорта могут получить не только корпорации, но и небольшой бизнес. По мнению Махтиева, рядовые фирмы могут спонсировать команды на взлете и повышать их уровень. «Можно сотрудничать со средними турнирами, со студенческими турнирами, — перечисляет он. — Можно просто раздать футболки и мышки и уже будешь присутствовать как спонсор. Это вопрос ресурсов и ожиданий».

Многие российские бренды нанимают подрядчиков из числа специалистов на рынке и проводят собственные турниры. «Они получают аудиторию больше иных видов спорта, а стоимость входа несоизмеримо меньше, — рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Киберспорт хорош тем, что порог входа может быть любой. Можно прийти с бюджетом 500 тысяч рублей и уже что-то сделать. Если бренд работает на территории России, можно организовать любительский турнир или стать спонсором квалификации. Главное, чтобы ваша целевая аудитория совпадала с аудиторией онлайн-трансляции».

Большую роль в популяризации киберспорта сыграла стриминговая платформа Twitch, запущенная в 2020 году. Геймеры получили возможность транслировать игровой процесс и получать за это деньги от поклонников и рекламодателей. Сначала ее купил Google, потом — Amazon. Сумма каждой из сделок составила рекордные $1 млрд.

Сейчас Twitch — один из ключевых покупателей киберспортивного контента. Например, в этом году он приобрел права на трансляцию отечественного турнира «Эпицентр». Но с тех пор, как киберспорт пошел в массы, конкуренцию Twitch в погоне за контентом составляют YouTube, телеканалы (например, российские МатчТВ и 2×2) и даже соцсети, которые запускают собственные стриминговые платформы.

Так, в мае 2020 года «Одноклассники» открыли игровую витрину для видеотрансляций. Ее запуск был приурочен к чемпионату Warface Open Cup 2020 и четвертому сезону Game Show Open. В августе «ВКонтакте», «Одноклассники» и сайт «Игры@Mail.Ru» провели собственные трансляции финала турнира The International по Dota 2. Гаджи Махтиев из Kanobu считает, что «ВКонтакте» имеет все шансы стать сильным конкурентом Twitch.

«Интерес к киберспорту растет во всех сферах, — констатирует рассказывает Алексей Бурдыко из Game Show. — Со стороны федеральных и кабельных телеканалов, стриминговых платформ и соцсетей. Также права на трансляции могут закупать ОТТ-сервисы и Smart TV. Киберспорт ждет судьба топовых спортивных дисциплин — футбола и хоккея».

Сейчас это крупнейшая киберспортивная организация в СНГ, которая активно захватывает молодой рынок. Год назад венчурный фонд Алишера Усманова USM вместе со своими партнерами инвестировал $100 млн в старейший отечественный киберспортивный клуб Virtus.pro.

В него входили команды по разным кибердисциплинам, компании-организаторы турниров, букмекерские конторы и обширные медиаресурсы с совокупной аудиторией 30 млн в месяц. В том числе — портал CyberSport.ru и видеостудия RuHub.

После сделки холдинг сменил название на ESforce. В мае он провел свой первый Epicenter — международный турнир по Dota 2 с призовым фондом $500 тысяч. Посмотреть соревнования в Crocus City Hall пришли 12 тысяч человек (за два дня). В интернете за событием следили 28 млн пользователей.

По словам экспертов, это мероприятие сразу вывело российский киберспорт на качественно новый уровень. Недавно майский Epicenter был признан лучшим развлекательным событием в Европе — он получил престижную event-премию EUBEA.

ESforce быстро расширяет свое влияние на рынке. Холдинг строит в столице киберспортивный стадион Arena Moscow. Он будет крупнейшим в мире (площадь 5 кв. км) и станет тренировочной базой клуба Virtus.pro. Площадка откроется в декабре в районе Тимирязевской. Инвестиции в проект, партнером которого выступает телеком-оператор Yota, составят $5 млн.

Летом холдинг за $10 млн приобрел доли в активах и медиаправа легендарного украинского киберклуба Natus Vincere (Na’Vi), а также контрольный пакет немецкой киберспортивной организации SK Gaming.

В октябре ESforce провел второй Epicenter — на этот раз по Counter-Strike: Global Offensive. Призовой фонд составил $500 тысяч. Мероприятие проходило в ледовом дворце ВТБ и привлекло 14 тысяч зрителей за два дня. Генеральным спонсором турнира стал телеком-оператор Yota.

Мероприятие получило беспрецедентную для российского киберспорта медийную поддержку. Финал турнира транслировал «Матч ТВ». Телеканал запустил киберспортивный портал и снял несколько ток-шоу о киберспорте.

В преддверии турнира киберспортсмены команды Virtus.Pro и руководитель сайта CyberSport.ru Никита Бокарев пришли в гости к резидентам Comedy Club. Также сюжет об Epicenter показали в «Вечернем Урганте».

Украинский предприниматель Роман Романцов запустил проект в 2020 году. Все началось с турниров в киевской «Киберспорт Арене», которые проводились при поддержке крупных брендов еще в начале нулевых.

Сейчас Starladder организует любительские, полупрофессиональные и профессиональные турниры по Dota 2, Counter-Strike, HearthStone, StarCraft, World of Tanks и другим популярным кибердисциплинам. Также Starladder организовывал турниры для Wargaming, Riot Games и Blizzard.

Турниры Starladder проводятся как в Киеве, так и по всему миру — от Шанхая до Сан-Паулу. Призовой фонд кибертурнира, проведенного в Минске в январе 2020 года, составил более $550 тысяч. Всего за 2020 год компания организовала 12 киберспортивных мероприятий в шести странах.

Летом компания вошла в топ-5 самых популярных организаторов киберспортивных соревнований на платформе Twitch. В этом списке ее опередили Riot Games, ESL, Dreamhack и Valve. Аналитики Newzoo подсчитали, что StarLadder принадлежит 9% времени просмотров контента Twitch, сгенерированного организаторами киберспортивных событий.

В ноябре компания проведет в Санкт-Петербурге официальный турнир серии Minor от компании Valve — Counter-Strike: Global Offensive для команд из СНГ.

Компания из Вильнюса организует киберспортивные мероприятия и производит киберспортивный контент около 6 лет. В конце 2020 года они запустили первый киберспортивный канал на русском языке. Он вещает в пакетах «Триколор ТВ», «НТВ-Плюс», мобильных операторов «Билайн» и «Мегафон». В августе ведущие телеканала провели прямую трансляцию The International 2020 на платформах «Одноклассников», Games.Mail.ru и в нескольких стриминговых сервисах.

Главный event-продукт компании — турнир для команд из СНГ Game Show Open. На последней выставке «Игромир» компания провела пятый сезон этой лиги. Общий призовой фонд по двум дисциплинам (Dota 2 и Hearthstone) составил 650 тысяч рублей. Спонсорами мероприятия выступили «Эльдорадо», LG и другие.

Четвертый сезон Game Show Open прошел в июле 2020 года в Вильнюсе. Общий призовой фонд по Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive составил 650 тысяч рублей. Мероприятие спонсировала LG. Соревнования транслировались на платформах «Одноклассников» и сервиса Azubu.

Game Show часто проводит небольшие любительские турниры в партнерстве с различными спонсорами. Например, в сентябре она вместе с производителем мониторов и видеопроекторов ViewSonic организовала ViewSonic CS:GO Cup — чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive с призовым фондом $1000. Также она организовывала турниры для «М.Видео» («М.Видео DOTA2 Open by Red Square» с призовым фондом 250 тысяч рублей) и для «Эльдорадо» (Eldorado CS:GO Сup с призовым фондом 50 тысяч рублей).

Кировский предприниматель Павел Шапкин вместе с партнером запустили свой киберспортивный проект в 2020 году. Первые турниры они провели в родном Кирове. Получив областные гранты, ребята вышли на федеральный уровень.

Для российских команд они провели чемпионат по Counter-Strike: Global Offensive UCC Russia. Финал мероприятия состоялся в феврале в Нижнем Новгороде, призовой фонд составил 140 тысяч рублей. В 2020 году ребята планируют провести международный турнир UCC World с призовым фондом от $500 тысяч на каждую дисциплину.

Иногда UCC работает как подрядчик. Компания договорилась о партнерстве с китайской WCA (World Cyber Arena). Они помогают китайцам организовывать мероприятия в Европе. В этом месяце UCC формировала российскую делегацию на мировой чемпионат WCA по CS:GO. Еще один партнер UCC — тайваньский производитель комплектующих Gigabyte Technology.

Также UCC проводит онлайн-трансляции киберспортивных матчей для русскоязычной аудитории и торгует киберспортивными товарами через свой интернет-магазин Shopucc. Права на трансляцию крупнейших мировых кибертурниров слишком дороги, поэтому UCC специализируется на турнирах второго уровня.

По словам Павла Шапкина, за последний год для зрителей из СНГ транслировались 290 турниров, 190 из которых транслировала его студия. По его оценкам, UCC сейчас владеет 20% русскоязычной аудитории киберспорта, или 500 тысяч человек в месяц. «В 2020 году мы планируем войти в топ-5 киберспортивных организаций мира», — не скрывает амбиций предприниматель.

Организация создана в 2000 году для развития киберспорта как нового вида соревновательной деятельности. Она является членом Международной федерации компьютерного спорта. ФКС России взаимодействовала с чиновниками, чтобы вернуть киберспорту официальный статус. С 2020 года Российский государственный университет физической культуры (РГУФКСМиТ) начал готовить кадры по специализации «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». ФКС помогала вузу разработать учебную программу. Также организация координирует развитие киберспорта в регионах.

ФКС не получает государственное финансирование. Поэтому она занимается организацией собственных мероприятий. Она много лет проводит региональные любительские соревнования среди школьников и студентов, а также ежегодный Кубок России. Финал Кубка России 2020 пройдет в конце года, когда достроится стадион Arena Moscow. Призовой фонд в размере 5 млн рублей поделят команды в дисциплинах Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 и Hearthstone. Партнером мероприятия выступает телеком-оператор Yota.

Главная игровая выставка России проводится с 2006 года. Киберспортивные мероприятия давно стали частью ее программы. В последние годы выставка теряет поддержку крупных издателей, поэтому старается активней вовлекать публику киберспортом.

На последнем «Игромире» состоялся финал турнира Adrenaline Cyber League по Counter Strike: Global Offensive. Победители поделили между собой $100 тысяч. Там же медиахолдинг Game Show провел финал пятого сезона своей лиги по Dota 2 и Hearthstone. Призовой фонд составлял 650 тысяч рублей.

В сентябре стало известно о запуске еще одного масштабного киберспортивного проекта на территории России. Это будет сеть хорошо оборудованных киберспортивных клубов в торговых центрах, где также будут проходить соревнования.

Первый из них откроется на днях в «Авиапарке» (расположен на Ходынском поле). Он будет укомплектован игровыми компьютерами и приставками, вип-залами, геймерским магазином, площадкой для проведения турниров, кафе для просмотра трансляций и даже школой стримеров. Час игры будет стоить от 250 рублей.

Сооснователь компании — Андрей Комогоров — имеет большой опыт построения розничных сетей. Ранее он работал в «Евросети», затем ушел в собственный бизнес. Самым крупным его клиентом стал оператор Tele2, которому предприниматель помог открыть 250 салонов связи. Партнер Комогорова Ярослав Комков — продюсер проекта о киберспорте Cyber.sports.ru. Проект обойдется им в 30 млн рублей личных средств.

К 2020 году основатели GamerStadium планируют открыть 14 киберспортивных клубов во всех городах-участниках чемпионата мира по футболу — в Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Казани, Екатеринбурге, Самаре, Калининграде, Ростове-на-Дону, Волгограде, Сочи и Саранске. Часть из них будет открыта по франшизе.

Проект поддерживают крупные компании. В частности, генеральным партнером сети стала Riot Games — разработчик League Of Legends. LG поставит клубам мониторы со скидкой, Steelseries — игровые манипуляторы, МТС — интернет.

В 2009 году американская компания выпустила свое главное детище — League of Legends, которая наряду с Dota 2 стала самой массовой игрой (100 млн игроков в месяц) и главной кибердисциплиной.

В 2020 году Riot Games открыла офис в Москве, чтобы лучше взаимодействовать с русскоязычной аудиторией и продвигать киберспортивные соревнования по League of Legends на территории СНГ. В 2020 году они вместе со Starladder запустили серию регулярных матчей StarSeries.

В прошлом году компания решила проводить их сама и запустила Континентальную лигу — главный чемпионат СНГ по League of Legends. Он проводится в два этапа, призовой фонд каждого из них составляет 4,5 млн рублей. Летний этап прошел в Ледовом дворце ВТБ, как и последний Epicenter.

Также Riot Games регулярно проводит любительские соревнования (в том числе среди студентов) и активно спонсирует мероприятия независимых организаторов турниров, в сетке которых есть League of Legends. В этом году компания запустила Лигу претендентов — соревнования для начинающих киберспортсменов, которые дают шанс пробиться в Континентальную лигу.

Белорусский предприниматель Виктор Кислый основал компанию в 1998 году. В 2020 году Wargaming выпустила свой главный продукт — танковый симулятор сражений Великой Отечественной войны World of Tanks. Конечно, эта игра очень популярна на постсоветском пространстве. А ее общая аудитория составляет 110 млн игроков, около миллиона из которых интересуются киберспортом.

В 2020 годах Wargaming организовывала международный турнир по World of Tanks «Уральская сталь». Партнером соревнований был «Уралвагонзавод». За четыре года было разыграно более $150 тысяч.

За 2020 год Wargaming намерена инвестировать в киберспорт порядка $26 млн. В октябре Wargaming провела в Казани финалы любительского и профессионального чемпионата — «Время танков» и «Золотая серия». За два дня «Татнефть-арену» посетили 11 тысяч человек, а трансляции на Youtube и Twitch посмотрела 61 тысяча зрителей.

Призовой фонд финала «Время танков» составил $10 тысяч, финала «Золотой серии» — $100 тысяч. Сражение профессиональных киберспортсменов транслировал 2х2. Этот канал первым на российском телевидении начал показывать киберспортивные соревнования — год назад он провел трансляцию финала чемпионата мира по League of Legends.

Тут самые большие Джекпоты и фриспины:
  • Fresh Казино
    Fresh Казино

    Большие бонусы и быстрые выплаты! Контроль честности!

  • Sol Казино
    Sol Казино

    Яркое казино с мгновенным выводом денег!

Добавить комментарий